Календарь
Архив
Популярное
О сайте
Увлекательные фотографии и видео в удобной подаче? Запросто! Теперь мы можем Вас радовать подборками со всех сайтов которые мы посчитали интересными. Видео которое мы отбираем каждый день, убьет много свободного времени и заставит Вас поделится им с Вашими коллегами и друзьями, а в уютное время, Вы покажете это видео своим родественникам. Это все, Невседома. |
Но таким Хитмана мы могли бы и не увидеть, пойди датская студия IO Interactive до конца со своим первоначальным концептом. «Изначально, Hitman должен был стать простым и быстрым в разработке шутером, чтобы просто доказать способность команды выпустить игру.»,- вспоминает руководитель проекта Якоб Андерсен в одном из интервью IGN. Этот проект был первой игрой для молодой студии, основанной выходцами из осиротевших Zyrinx и Lemon, чей американский издатель Scavenger Inc. объявил о банкротстве в 1998. До того, как сгинуть, Scavenger создавала студии из представителей популярной на тот момент субкультуры разработчиков демо-сцен. Это были команды из уже сработавшихся и талантливых художников и программистов, что безусловно помогало избавиться от части рисков. Якоб Андерсен, на тот момент ведущий дизайнер Lemon, уже работал с Zyrinx над проектами Scorcher и Amok для 32х битной Sega Saturn, и вскоре после банкротства Scavenger разработчики объединились в новой студии Reto-Moto, попутно основав IO Interactive, как часть совместной сделки с датским издателем Nordisk Film&TV. В какой-то момент Reto-Moto ушла в тень, вместе со своими амбициозными проектами – издатель хотел для начала выпустить игру попроще. Так появилась первая концепция Hitman - простой шутер в стиле Гонг-Конгских боевиков Джона Ву. «Мы решили сделать игру, вдохновленную боевиками “Наёмный убийца” и “Круто сваренные”. Грубо говоря, парень в костюме разносит китайский ресторан». Главным героем должен был стать отставной наёмник - угрюмый, с залысиной и в костюме. Позже его решили сделать клоном, с лишней, 47-й, хромосомой, которая, помимо безупречных физических данных, подарила и имя главному герою. В какой-то момент один из художников Йеспер Йоргенсон, решив подчеркнуть лабораторное происхождение персонажа, нарисовал штрих код на его затылке. Деталь пришлась к месту, но в целом образ всё ещё не был завершенным. Таким он и оставался до тех пор, пока в поисках работы в IO Interactive не обратился актёр Дэвид Бейтсон. Один из его знакомых в Копенгагене сказал, что молодой студии требуется актёр для озвучения главного героя. Бейтсон буквально воплотил в жизнь образ, который пытались нащупать разработчики, и кроме голоса он передал 47-му и свою внешность, вплоть до гардероба. В процессе прототипирования появилась идея показать в прологе побег героя из лаборатории, в которой он был создан. При этом 47-й должен был сбежать, украв одежду убитого им охранника. Эта механика вызвала интерес и повлекла за собой существенные изменения в дизайне. Позже к разработке присоединился продюсер Джонас Энерот, который только что закончил работу над другой успешной игрой Eidos в похожем жанре Thief II: Metal Age. В его присутствии IO продолжили отходить все дальше и дальше от первоначальной концепции безбашенного боевика в сторону изящного и вдумчивого, наполненного планированием геймплея. На полках Hitman: Codename 47 появился в ноябре 2000 года и сразу же обрел как поклонников, так и ненавистников. И прессе, и игрокам пришлась по вкусу та утонченность, с которой требовалось подходить к каждой цели. Игра жестоко наказывала любителей накачать свинцом всё сущее – количество патронов было ограничено, а враги сбегались на шум выстрелов со всех концов китайского квартала. Струна от рояля и яд, подброшенная в машину взрывчатка и возможность притвориться поваром или полицейским, такими стали эффективные инструменты лысого наемника. Не обошлось и без грубых оплошностей. Невыносимая сложность вкупе с ужасным управлением доводила до бешенства, и всё это подкреплялось отсутствием сохранений внутри миссии. Как и во многих старых играх изучить уровень можно было лишь спустя бесчисленное число совершённых ошибок, умирать приходилось невероятно часто. И каждый раз задание приходилось начинать с начала, постоянно повторяя простые и утомительные на сотый раз действия. Эти неудачи легко объясняются предыдущим опытом команды. До Hitman датчане выпустили немало консольных игр, но для ПК они работали впервые. «Мы делали консольные игры и упустили из виду несколько важных для ПК правил»,- признается Андерсен, «Когда мы только создавали дизайн Codename 47, нам не с чем было сравнивать и неоткуда заимствовать, поэтому пришлось много тестировать разные идеи и механики. Мы, очевидно, допустили много ошибок, но это всего лишь часть создания уникального дизайна.» Так или иначе игроки прошли вместе с Сорок Седьмым путь от беглого лабораторного подопытного до одного из самых успешных убийц в мире. Один за одним уничтожили людей, причастных к его появлению на свет, и собственноручно оборвали жизнь его создателя, Доктора Орт-Майера. Хотя в открытом доступе и нет данных о продажах Hitman: Codename 47, об успехе игры можно судить по тому, как быстро Eidos выделили деньги на создание сиквела Автор:Константин Власенко 16+ / Игры |