Календарь
Архив
Популярное
О сайте
Увлекательные фотографии и видео в удобной подаче? Запросто! Теперь мы можем Вас радовать подборками со всех сайтов которые мы посчитали интересными. Видео которое мы отбираем каждый день, убьет много свободного времени и заставит Вас поделится им с Вашими коллегами и друзьями, а в уютное время, Вы покажете это видео своим родественникам. Это все, Невседома. |
Бука: от начала и до наших дней (16 фото + 1 видео)
0+ Чтобы узнать, как и при каких обстоятельствах жила «Бука», мы отправились на встречу с Александром Михайловым, генеральным директором компании. Начало и «лихие девяностые» 2 января 1994 года Игорь Устинов, основатель компании «Бука», предложил своим друзьям основать компанию по продаже игр. Почему именно второго января, на праздники, уже никто не помнит, но 14 февраля, в день всех влюбленных, Устинов получил регистрационное свидетельство на компанию «Бука». Отсчет пошел. «Бука» взяла свой первый кредит — астрономическую по тем временам сумму в один миллион долларов под сорок процентов годовых, и начала налаживать контакты с иностранными издателями. Проще всего договориться оказалось с производителями игрового железа, поэтому им и решили заняться в первую очередь. Александр Михайлов: «Основатели компании ездили в Лондон, на выставки, где собирались представители индустрии, и уже там заключали определенные договоренности. Первое время речь шла исключительно об экспорте консолей, поэтому вход на рынок был не очень сложный — мы покупали консоли по европейским ценам и продавали их тут. Все с радостью шли на контакт с одним условием — деньги вперед. Первым нашим партнером стала компания Sega, у которой мы закупили Mega Drive 2 и партию игр — Tiny Toon, Sonic и Marco Polo. Позже подтянули контакты и с Sony, начали возить PlayStation, но кризис 1998 года почти похоронил это дело, и мы переключились на компьютерные игры» С издателями компьютерных игр все было немного сложнее — они не понимали, как работает бизнес-модель в России и почему закупочная стоимость игры составляет полтора доллара, а отчисления за проданные копии — двадцать центов. Лишь после того, как «Буке» удалось уговорить компанию Acclaim (на то время один из крупнейших издателей вообще) работать вместе, дела пошли в гору — другие издатели один за другим увидели, что по такой схеме тоже можно плодотворно сотрудничать. Но это произошло не сразу. Александр Михайлов: «Первые пару лет никто из учредителей почти не получал зарплату, она исчислялась буквально сотнями долларов на всех. Впервые мы мощно заявили о себе в 1994 году на выставке Electronic Consumer Show (аналог западной CES) на Красной Пресне, у нас был стометровый стенд. Это и по современным меркам неплохо, а тут середина девяностых на дворе. Наш стенд был больше, чем у Stippler (те самые, что продавали Dendy), и все ходили в шоке — кто это вообще такие и откуда у них столько денег. Риск был велик, но Игорь Устинов верил в успех и считал, что именно в это нужно вкладываться. На выставку ушли почти все наши деньги, но зато благодаря ей мы нашли своих первых покупателей и начали потихоньку выстраивать сеть продаж. Забавно то, что этот стенд мы купили где-то в Германии, а за неделю до выставки грузовик, который его вез, бесследно исчез. Все сбились с ног, объезжая пункты таможни и милицию. В последний момент он нашелся, грузовик растаможили, и все удалось организовать. Потом нас грабили, причем дважды. Дело было в 1996 году. В первый раз все произошло ночью — грузовик пробил ворота на территорию, где находится офис, и жулики через подвальные помещения прошли на наш склад, вынесли одну из крупнейших партий консолей. Охраны не было — экономили на всем, на чем можно, и в результате получилась достаточно неприятная ситуация. У МПО «Электротехника», где мы до сих пор и находимся, были бабушки-сторожихи, но они клятвенно заверяли, что ничего не слышали. Может, оно и хорошо, что не слышали». Свои первые игры Первый собственной игрой «Буки» стала «Русская рулетка». На дворе стоял 1996 год. Как говорят, тираж «Рулетки» составил пятнадцать тысяч коробочных копий, не считая пиратских версий. Стоимость игры до деноминации (после нее тысяча рублей стала считаться за один рубль) составляла сто сорок тысяч рублей. Разработкой «Рулетки» занималась компания «Логос», состоявшая из бывших сотрудников кафедры кибернетики МИФИ и занимавшаяся производством программного обеспечения для мониторинга бирж, складской автоматизации и бухгалтерского учета. В начале девяностых «Логос» сделал военный симулятор БМП-2 для нужд Министерства обороны, а в 1994 году «Логос» поставлял «Буке» программное обеспечения для бухгалтерского учета. Сотрудники компаний подружились, «Логос» показал «Буке» свой симулятор военной техники, и на его базе компании решили сделать собственную игру. Александр Михайлов: «Русская рулетка» примечательна тем, что именно благодаря ей расширилась сеть продаж игр в стране. На пресс-конференции мы объявили, что на раскрутку проекта потрачено сто тысяч долларов, — сами понимаете, сумма по тем временам баснословная. Реклама была везде, и это подтянуло даже тех, кто к играм вообще касательства не имел. Приходили люди, занимавшиеся продажей продуктов, со словами: «Мы поставим «Рулетку» рядом с коробками конфет!» Поскольку лицензионных магазинов по продаже игр, кроме как в Москве, почти не было, это позволило продать игру невообразимым тиражом в пятнадцать тысяч копий. И уже после нее были «Аллоды», «Вангеры» и «Дальнобойщики». Кстати, первые «Дальнобойщики» были нашей идеей — игру мы полностью разрабатывали и продюсировали, но в России ее издавала «1С». Причина банальна — они платили вперед, а деньги были очень нужны. На Западе игру мы продавали сами. Из-за ошибки переводчика ее назвали не Heavy Truck, как мы изначально планировали, а Hard Truck. Это очень понравилось западным ритейлерам, и они набросились на наше детище как на горячие пирожки. Особенно поперла игра в США — даже продержалась несколько недель в топах продаж. Тогда же мы впервые получили огромные отчисления за игру, выпущенную на Западе» Экономичные «Петька и Василий Иванович» Первый «Петька» сильно повлиял на жанр квестов в России в целом. Именно благодаря ему зародился целый поджанр «русский квест», а шутки о бравом комдиве Чапаеве пошли в народ новой волной. Александр Михайлов: «Разработчики первого «Петьки» пришли к нам почти уже с готовой игрой. Меня поставили на продюсирование, нужно было довести проект до ума. Программист у проекта был один, движок игры уже был готов, поэтому он просто прописывал скрипты. Программист, мягко говоря, любил заложить за воротник, и если он уходил из офиса, то мог запросто пропасть на несколько дней. Сроки поджимали, поэтому мы со Славой Письменным, руководителем разработчиков, по очереди сутками сидели в офисе, он же съемная квартира, с одной-единственной целью — не дать программисту куда-нибудь уйти. То есть мы там ночевали буквально. Сидя там, я тестировал проект и перепрошел игру немыслимое количество раз. Уже после релиза обрушился шквал звонков, а понятия «техподдержка» не было в принципе. В итоге мне пришлось сидеть на телефоне и постоянно отвечать пользователям, помогать им в прохождении. Первому «Петьке» немного не повезло — он вышел как раз в разгар кризиса, и нам пришлось искать способы продавать его как можно дешевле. «Петька» занимал аж три диска, и мы думали, как продавать его по максимально низкой цене. Поэтому это стало первой нашей игрой, выпущенной в джевеле, — что позволило продавать по цене, максимально близкой к цене пиратской продукции. Из-за низкой стоимости «лицензионок» контрафакт печатать было бессмысленно, поэтому официальные диски с «Петькой» в итоге попали к продавцам пиратской продукции и стали распространяться по их каналам. Это увеличило продажи почти на порядок: продать даже несколько тысяч копий в то время было немалым достижением, а тут раз — и несколько десятков тысяч». В середине девяностых большинство лицензионных компьютерных игр продавалось в больших коробках, а внутри кроме заветного диска всегда валялись руководства к играм, уйма рекламных буклетов и, чем черт не шутит, разные бонусы вроде футболок. И никому в голову не приходило называть такой набор «коллекционным изданием» — так было принято, и это было нормально... До дефолта 1998 года. В условиях кризиса население еду-то не всегда могло себе позволить — где уж там о покупке коробочных игр задумываться! А с джевелами было гораздо проще: и стоит недорого, и вроде настоящая, рабочая, копия. Второй игрой в джевеле стали всем известные «Герои меча и магии 3». Александр Михайлов: «Сотрудничали мы с компанией 3DO достаточно давно — мы импортировали их консоль, а потом, когда продажи не особенно пошли и компания свернула проект, переключились на их игры, и одним из первых наших проектов стали как раз третьи «Герои». «Кризис 1998 года фактически похоронил продажи консолей (их закупочная стоимость привязана к доллару, а он стоил немало), и нам ничего не оставалось, как полностью перейти на реализацию ПК-игр. Все же кризис стал важной вехой для экономики в целом — после него рынок начал развиваться невероятными темпами, и мы целых десять лет не знали особых проблем Из интересного: в тот период мы выпускали Grand Theft Auto 2 и решили похулиганить с локализацией, а заодно поставили на коробку знаменитую тогда фразу «Мочить в сортирах». Это было рисково, мы не знали, что с нами за это сделают. Но все обошлось, и коробки с игрой расхватывали вмиг». Продажи поднимались, линейка как собственных, так и западных проектов неуклонно росла, рынок развивался, и, казалось, ничто не предвещало беды. Как всегда бывает, после белой полосы начинается черная — еще один кризис подкрался незаметно. Но до него еще целых десять лет — целая эпоха. Бука и Гэйб В 2005 году «Бука» стала сотрудничать с Valve. В тот момент у компании Гэйба Ньюэлла закончился контракт с издательством Vivendi, и Valve вернула права на все свои игры. Тогда они и пришли в Россию. Александр Михайлов: «Тогда многие разработчики работали по такой схеме: для распространения игры на Западе проект отдавался в руки крупных издателей, а в России они предпочитали продавать игры самостоятельно. После истечения контрактов с Vivendi Valve пришлось перезаключать все договора на распространение своих игр, в том числе и в России. Сюда приехал Джейсон Холтман — один из тех людей в индустрии, кого я больше всего уважаю. К сожалению, Valve он уже покинул. Так вот, он встречался со всеми представителями издательств в России, но в итоге выбрал именно нас. Как я узнал позже, для Valve тогда были главными даже не финансовые условия — им нужно было, чтобы их проекты достойно и качественно позиционировались. Чем мы и занялись. Мы стали распространять четыре игры: Half-Life 2, Counter-Strike: Source, антологию исходной Counter-Strike и антологию первой Half-Life. Хотя это были далеко не новинки, лицензионные копии этих игр впервые стали продаваться в джевелах. Джейсон показывал график Steam по пользователям в России: в 2005—2007 годах показатели выросли на порядок. Гигантскую работу мы провели по тестированию и локализации Steam. Техподдержка почти легла — мы за работой чуть ли не ночевали, проблем было страшно много. В Steam была жесткая региональная защита, чтобы российские коробки с играми не возили в Европу. Защита была ужасно несовершенной — очень многих игроков из России банили, хотя на самом деле они ни в чем не были виноваты. Просто система считала, что пользователь находится в США или Европе, а на деле либо он пользовался прокси, либо интернет-оператор криво раздавал IP-адреса. Весь две тысячи шестой год человек пять-шесть сутками занимались проблемами со Steam, чтобы он наконец-то стал удобным, безопасным и локализованным». Снова кризис Золотые деньки меж тем прошли. Мировой финансовый кризис не обошел «Буку» стороной. В 2008—2009 годах компания потерпела денежные убытки, почти свернула разработку собственных игр и сократила массу сотрудников. Удержаться на плаву и пережить темные времена помогали как старые проекты, так и новые, среди которых оказались Company of Heroes и Saints Row 2. Александр Михайлов: «Мы сильно недооценили риски. Количество персонала пришлось сократить вдвое, а через год — еще раз. Это было очень неприятно и лично для меня очень тяжело. Мы постарались максимально честно распрощаться с сотрудниками, но другого выхода не было — компанию нужно было спасать. Вторая головная боль — необходимость заново подписывать контракты с западными издателями о суммах контрактов. Долго разговаривали, долго договаривались, и, к счастью, со всеми удалось прийти к взаимопониманию. Что касается проектов, то почти все они вышли в плюс. Из наших игр — «Collapse: ярость», из иностранных — все. Оглядываясь назад, я понимаю, что Collapse лучше было бы прикрыть в самом начале кризиса, а пущенные на него деньги потратить более разумно. Но, к счастью, продался он достаточно хорошо, а потом наши дела вновь пошли в гору». Стабильное настоящее А затем «Бука» вернулась, что называется, back to basics. Иначе говоря — к импорту консолей. К началу 2010 года компания наладила сотрудничество с Microsoft и начала поставлять в Россию Xbox 360 и аксессуары к нему. Тогда же было подписано соглашение о сотрудничестве с Alawar — одним из крупнейших издателей казуальных игр в мире. Немало помогала и Valve своим венценосным Portal 2. Компания понемногу восстанавливалась и снова расширялась — за три года штат увеличился чуть ли не в полтора раза. А потом подоспел Far Cry 3. Александр Михайлов: «Far Cry 3 — наш лучший проект в прошлом году. После провальной второй части брать эту игру было достаточно опасно. Никто не знал, чего от нее ждать, но результат превзошел все ожидания. Я очень доволен локализацией, это был тоже очень опасный шаг, но все обошлось... Автор:Андрей Скочок Не проверены / Ностальгия / Игры |